冰火世界?《冰火世界》一个好IP还差一点好的代入感

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《冰火世界》一个好IP还差一点好的代入感

冰火世界?《冰火世界》一个好IP还差一点好的代入感

作为一款改编自美国史诗奇幻大作《冰与火之歌》的国产手游,《冰火世界》给玩家的第一印象还是非常不错的。游戏中角色形象都按照原作美剧来画的,而且从画风和水准来说都比较出色,因此很容易就抓住原作粉丝的眼球。

之后随着正式进入游戏,不难发现目前的剧情还比较粗略,第二章后的关卡是留白的。不过在当前的剧情下,个人认为硬伤还是挺大的。主线任务的过场在不同角色之间切换,但各方面都显得非常生硬和突兀。比如第一章大部分的剧情都是以小恶魔的视角展开,游戏只是将原作中的人物对白进行了复刻,然则与玩家操纵的队伍“要去干什么”以及“为什么要干”没有任何关联。也就是说,《冰火世界》在当前版本的剧情仅仅还是一个空壳,和游戏本身几乎没有关联度。

游戏画面就不多说了,明艳饱满,大场景中还有天气效果也是很赞的。

对于熟悉小说和剧集的玩家来说,可能里面的很多台词都是耳熟能详的,不过这也只能拿来作一遍重温,没有什么额外的剧情体验。而且由于关卡设计的问题,很多时候我们会遇到先打败了奈德,然后下一关又去干小恶魔,接着又去跟异鬼打。在剧情体验上,可以说是直接把玩家强行拉出戏了。

对于很多普通粉丝,对于一些存在感比较弱的角色是没啥记忆的,比如有玩家就问过:“雷加是谁?火姨是谁?”

按照小说原著的剧情厚度,其实可以考虑把故事从头到尾说一遍。在此对剧情和关卡设计提的建议是:给玩家一个带入的角色身份,可以类似于《英雄联盟》的召唤师或者仅仅是一个听诗人讲故事的听众。接下来玩家随着故事的深入,可以像小说原著那样不断切换角色视角,形成略说得过去的独立篇章和剧情推进形式。毕竟比游戏开头的狼家全家上阵屠君临更合理一些,更容易让玩家有代入感。

当然,我们也可以说:“我把土豆切成丝炒熟会被饥饿的人们一抢而空,而我把土豆洗也不洗整个丢进锅里煮熟一样被人一抢而空,那我为什么要去做前一种选择?”这就见仁见智了。

在英雄获取/扭蛋的界面,人物形象已经很出色了,建议可以再加强一下背景;此外角色原画可以考虑给玩家增加一个点击看大图版的设置,作为一个满足粉丝向需求的小细节改进。

装备只有强化和进阶,不能做替换,以及角色技能只有三个,都显得比较简化。可以刷新重置连携技的设定比较新颖,但从现在版本来看,现在一些连携技还比较突兀(如奈德和瑟曦能连携加BUFF……),而重置后的连携技也是其它角色的,整体上破坏了代入感。如果能进一步改进和优化的话,应该会是一个很不错的小系统。

在目前战斗中,大招的连放会导致一定程度的卡机。而另一方面,战斗系统在打断和合击方面还是不如《刀塔传奇》。对于后期追求硬核玩法的玩家而言,这一点可能会是个劣势。

总结:

《冰火世界》的最大亮点就是对于原作美剧的人物形象还原,美术做到这一点其实非常难得。

但在游戏体验中,我们不提后期的核心玩法——毕竟核心玩法是沉下心玩上几小时甚至一两天的玩家才接触得到的。在游戏从一开始的剧情过场和新手引导,其实都比较容易给玩家印象降分。

1、冰火IP针对的核心群体本来就是小说读者和美剧观众,这一部分群体整体而言,口味都偏小清新、文艺范,对原作剧情非常较真并且需要很强的代入感。因此在剧情过场中,虽然游戏还原了一些桥段和经典台词,但总体给人感觉插入很突兀。这会给面向的核心用户造成负面的体验……也就是说给玩家的感觉就是“套着IP的皮,内容上不搭界”,而恰好大部分的冰火粉丝很在乎这一点。因此建议在剧情和关卡设计上再进一步改良优化,提升用户的代入感。

2、前期填鸭式的新手引导有点过于漫长,而后面有些新增的功能和玩法则没有引导,容易让小白摸不着头脑。建议强制性的新手引导按每到X级开启一段,而不是一长段让玩家从1级差不多到10级都只能按引导点击屏幕,漫长的引导教程会降低玩家的新鲜感和好奇。

现在国内的市场现状是,做手游“好看比好玩更重要”,UI和画面的表现做得精美极致,已经为游戏带来了成功的入门条件。结合现在美剧第五季即将播出的时间节点,相信能够吸引很大一批粉丝的关注。而更进一步的在玩法轻松、易于理解、同时能够快速把玩家的正确操作转化成视觉反馈,《冰火世界》在这方面只是做到及格。

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《冰火世界》手游改编自超人气美剧《冰与火之歌》,拥有场景恢弘、实时战斗、超大地图、炫酷的英雄合体技能等超酷炫玩法。今天,作者将为大家带来冰火世界英雄获取攻略,以帮助新手玩家更快获得高品质英雄。

方式一:副本获取灵魂石的英雄

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一个懵懂少年,出生在一个不该出现的地方,从他降生的那刻起就为一股命运所缚,梦幻空花,魔龙狂舞...

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