braid游戏初期怎么制作的(braid 游戏)

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本篇文章给大家谈谈braid游戏初期怎么制作的,以及braid 游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

卡菲兹游戏开发者是谁

就算全世界都针对我,我做的游戏也吊炸天

一切有趣的ACGN文化与因它重构的生活方式

从小我就喜欢玩游戏,喜欢呆在家里不喜欢出门。高三那年暑假填志愿的时候我一开始也没什么头绪,因为我没有什么喜欢的东西。

但那时候想到计算机方面的专业是和游戏沾边的,没准我就变成开发游戏的人了呢。所以我就去学计算机去了。

到了学校我跟着一个弄VR的老师做游戏,可我发现和我想象中的大不一样。

为什么这些东西全和代码有关?想想就头晕。。。

一个游戏是怎么诞生的?

从策划游戏类型和背景开始,经过游戏原画设定、制作游戏模型和贴图、编写程序、测试、修改之后才算完成。周期往往是以年来计算的。

一个独立游戏的开发者,如果去公司工作,做一些氪金的网游页游手游,在国内至少能赚8K。

然而他们花了好几年时间做一款独立游戏,有80%的可能性在Steam上挂出不到1K的销量,刨除分成能拿到销量价格一半多一点的钱。

但是他们并没有选择去游戏公司上班,而是做自己的独立游戏。

2012年《独立游戏大电影》上映,影片描述了游离在商业游戏之外的独立游戏,向观众展现了开发独立游戏的艰辛。

电影里记录了三款独立游戏背后的故事。

菲尔·费斯(Phil Fish)——《菲兹》(Fez)制作人

乔森纳·布洛(Jonathan Blow)——《时空幻境》(braid)制作人

肉之队(Meat Team)——《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)制作团队

在那个时候,独立游戏只能称得上是作坊级别的游戏,没有什么人认可。

开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立承担开发过程中的所有花费。

《时空幻境》不是第一款独立游戏,却是第一款让人们把目光转向独立游戏的极佳作品。

这款游戏凭借试玩版就获得了06年独立游戏节设计大奖,并在Xbox发行成为当年销量第二的游戏。

它证明了独立游戏也可以获得口碑和商业的双重成功,成为了独立游戏的里程碑,鼓励了一批游戏从业者转向了独立游戏。

随后出现的《黏黏世界》、《星噬》、《地狱边境》、《我的世界》都有不错表现。

可是游戏的背后却是孤独和难熬的,《时空幻境》的主创Jonathan Blow,大部分时间都与世隔绝埋头苦干,他自费20万美元,发行的前夕还背负着4万美元的债务,顶着巨大的压力,花了三年时间才把这个游戏做出来。

他出现在每一条评论他游戏的博客里,为了纠正他们的一些说法。网友把他看成了另外一种人,变得不像他自己,为此他还抑郁了好几个月。

把这么多时间花在这么精致的作品上,你就会希望玩家理解你和游戏的内涵。但是为什么不是这样的呢?尽管他非常的受欢迎。

再来看电影中的另外一款游戏,《超级食肉男孩》是一款传统横板闯关游戏,内容包含了大量对传统平台动作游戏的引用和模仿,向红白机时代的游戏致敬。

他们在开发的时候缺少资金的支持,为了把游戏做完不得不把自己大部分游戏和电影都卖了。

游戏制作人说:“我不会去那些游戏大厂做一些为了卖钱而发开的游戏,我要为了我自己做游戏,只要这个游戏能发布,卖掉几份,哪怕只能让我接下来两年里赚上两万美元,也足够我做下一款游戏了。”

看着他的眼神,仿佛充满了泪水,真的让人觉得很心酸。。。

我不奢望能赚钱,只希望有经济支持我继续开发我的游戏。。。

他们喊着泪提交了自己做完的游戏,承受着逆天的工作量,换来的确是游戏平台的一句话“好,知道了,我们在两周之内给你回复。”

不仅如此,在发售当日,他们并没有在Xbox上看到自己所制作的游戏,非常的愤怒,但是又很无奈,他们仅仅想得到一个出现在一堆垃圾游戏之中的机会,可是并没有啊。

发售日八个小时之后,他们的游戏终于上架,一天卖了1W5千份,打破了之前最知名,最火的独立游戏《时空幻境》的销售记录。

游戏耗时两年,节奏快速、难度极高,在2012年销量已经突破了一百万。带来的收入让他们做了更广为人知的游戏——《以撒的结合》

有一个人,拿着政府的一千元补助,摇身一变成了独立游戏界的大明星。

这就是《Fez》的作者PHIL。

《Fez》因为它独特2d、3d自由切换的独特玩法在还未开发完成之前就获得了奖项,网上不停有人催促他早日完成游戏,甚至有谩骂的声音。

有人叫他别做了,有人说他垃圾,还有人恨死他了。

他在电影里回应,我真的真的尽了全力,每一天都在赶。你们为什么不去催促那些大公司?《荒野大镖客:救赎》一千人做了五年,《GTA4》一千人做了五年,而我们只有两个人!!

他说他非常的紧张不安,尤其是失去资金支持的时候,没有安全保障,完全没有退路,每时每刻都有崩溃的可能。

电影中记者问Fez的制作人,如果你没有完成这个游戏,你会怎样?

他说:“我会自杀,这就是我硬撑着做下去的动力,免得我杀了自己。”

从公布到最终发售,经历了整整五年的时间,期间三次推倒重来。

只为了做出最完美的作品。

这部电影的导演是幸运的,电影用了2年的时间跟拍这些游戏研发的过程,这三款游戏都不负众望的获得了巨大的成功,电影了获得了最佳剪辑奖。

制作游戏如此费时费力,但却避免不了被破解,游戏被破解之后,购买的人就会下降,这将影响到独立游戏人的生存。

人家花了那么多时间开发出来的游戏,熬夜熬得看着和游戏代练一样憔悴,我们却动动手指就让他们没了利润,没人为他们的辛苦努力买单。

如果大家都这样的话,还有多少人能够坚持做游戏呢?

《仙剑奇侠传四》的制作商上海软星,因为仙剑4刚出来没多久遭到破解,没多久之后就倒闭了,计划之中的仙剑四外传也夭折了。

《黏黏世界》是一款口碑相当好的游戏,在WiiWare平台推出后销量进入了NPD统计的北美销量前10。却因为PC平台盗版太多,公司宣布破产。

几乎每个人都玩过盗版游戏,我们从小开始接触,以前那个年代,谁玩的不是破解的CS1.5?网吧全是拿着枪突突突的,你只需要开机点开CS就好,网吧都给你准备好了。

但是玩盗版游戏,始终会对正版游戏造成不好的影响的,他们辛辛苦苦的做了游戏,却拿不到应有的报酬,严重的可能养活不了自己。

游戏开发者是怎么看待这件事的呢?

《我的世界》自问世以来,PC版本已经突破了1亿注册用户,付费玩家的转化率才14.3%。

创始人Markus Persson在面对网友问他对盗版的看法时,他是这样回答的。

Don‘t forget to feel bad。

你可以玩,但是要知道这是不对的事情,如果你以后有能力购买它的时候你还喜欢的话,就买了它吧。

你玩了我们的盗版游戏,说明游戏还是得到了你的肯定,我们也很高兴,但是我们却没有办法在继续运营下去,没有办法开发续作了。。。

游戏价格太贵,自己没什么经济能力,去下个盗版偷偷的玩也没什么,等自己有经济能力了再去为自己喜欢的游戏补个票也可以呀。

有人在购买《巫师3》首发版后发现了官方的暖心小卡片。

我想,收到这种东西,大家一定都很开心。

玩正版游戏,是对开发人员的尊重,是一种支持,是对他们的肯定。

现如今大家对游戏的画质、效果、音乐、剧情等要求越来越高,创作一款好的游戏多么不容易。

不要让自己喜欢的游戏因为资金不足而烂尾。

让预计发行的续作因为没钱而不了了之。

《奇异人生》是一款叙事冒险游戏,原计划有8个章节,却因为资金不足,只出了5章,而且第五章很多创意都被砍了。

学生时期,钱少,玩盗版游戏可以理解。

希望大家长大、工作之后,随着收入的提高,提高对正版游戏的支持率。

你喜欢吃一只鸡下的蛋,你会希望这只鸡死掉吗?

谁知道以前有个经典的2D游戏——时空幻境

神作啊

hx.hxgame.net/showdown.asp?id=2607

《Braid时空幻境》是一款曾在IGF独立游戏节上荣获最佳设计的奖项,并在各大媒体中获得高评,被称为“神作”的游戏。它将传统的2D卷轴式动作冒险游戏,与神奇的时间逆转模式相结合。从表层来看,游戏的剧情设定为老套的“拯救公主”路线,但整个故事又渗透着深层的意识!它隐晦的剧情只有你亲自玩过才能有所感悟!

游戏评测

画 面:

游戏画面采用了Q版的2D图像,光鲜亮丽的色调,可爱的人设造型,油画风格的手绘场景梦幻而飘渺,表现出幻境主题,和细腻且充满质感的前景平台形成反差,凸显层次感。整体效果给人唯美而大气的感受。

声 音:

各式各样的音乐时而如流水一样细腻,时而犹如史诗一般恢弘。无论是前进路程中诙谐动听的旋律,配合序言介绍时的悠扬乐曲,又或是关底时的激昂节奏都具有优质的表现,会随游戏的进程而不断变化,极好的渲染了游戏氛围。

上手度:

游戏为键盘操作,上手相当容易,依旧是用4个方向键控制人物行动,空格键跳跃。游戏中不会出现生命的限制,或存储读取档案的麻烦。本作的一大特色便在你失利的情况下,只需要按住SHIFT键就可以使时光倒流去重塑时空。

创 意:

一款看似普通的横板过关动作游戏中充满了谜题,以倒叙和插叙的手法展开剧情吸引玩家进行冒险。每一个世界和关卡都设计十分巧妙,具有不同的时间能力,比如让时间倒退,减慢,时间平行世界等等,你需要灵活运用时间上的物理效应来突破。

可玩性:

在游戏过程中享受华丽的画面和音乐,传神的翻译让我们看到了充满诗意和哲理性的序言对话。不仅收集拼图和摘星的道路十分艰辛且充满挑战性,当你穿越了全部世界完成游戏后,充满深度的剧情更会发人深思,使你对游戏具有深刻的认识。

The Witness发布了,那我们来聊聊Braid

The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。

说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了——不论是在游戏理念上,还是在商业上。

从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的小说。

Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。

Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。

Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。

《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。

Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。

尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。

直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。

在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特•奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯•拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表原子弹,公主卧室旁闪过的一道白光,正是原子弹爆炸的象征。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!

尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。

Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。

Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。

Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。

在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。

Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。

以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。

关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。

I. 目标明确

这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。

II. 易于上手

最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。

III. 给予玩家成就感

玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。

IV. 让玩家觉得谜题有解

这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!

V. 循序渐进增加难度

这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。

VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息

如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。

VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣

如同侦探故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。

VIII. 用恰当的提示提升兴趣 IX. 适当的时候告诉玩家答案

如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,采取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。

Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。

X. 谨慎使用“一点就通”的谜题

所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。

从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本采用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。

通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。

不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。

就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。

笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。

当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~

求类似机械迷城的游戏

迷画之塔1和2,是不错的选择,你可以试试,比较简单。画面是另一个风格,我觉得机械迷城是个经典游戏啊。

类似机械迷城的游戏

1.时空幻境

中文名称: 时空幻境

英文名称: Braid

游戏类型: PUZ 益智类游戏

游戏版本: 繁体中文版

发行时间: 2009年

制作发行: Stardock/Jonathan Blow

游戏简介

由Jonathan Blow开发的小游戏《Braid》PC版延期到4月10日发售。千万别小看这款小游戏!这款游戏曾经在2006年IGF独立游戏节(Independent Games Festival)获得过最佳设计的奖项,本作的Xbox360版已经于2008年8月6日在Xbox-Live市场上市,获得GameSpot.com的9.5分极高评价。

《Braid》是一款传统的2D卷轴式动作冒险游戏,游戏的剧情设定也是相当老套的“拯救公主”路线,但利用时间流动方式解迷的奇妙设定却是其与众不同的最大亮点所在。在游戏的全部7个世界中,分布着各种希奇古怪的时空模式,玩家要充分掌握时间运行的规律配合灵活多变的思维才能顺利过关。

2.粘粘世界

中文名称: 粘粘世界

英文名称: World of Goo

游戏类型: PUZ 益智类游戏

游戏版本: V1.4简体中文汉化版

发行时间: 2009年

制作发行: 2D Boy

游戏简介

World Of Goo 是 2D Boy 工作室的第一款游戏, 在2008年独立游戏节上包揽三项大奖. 就如 2D Boy 网站上所写的, 他们的目标是: 做每个人都可以玩的游戏, 做每个人都未曾玩过的游戏. 嗯, 他们确实做到了.

World Of Goo 很难归类为哪一种类型的游戏, 游戏的设计非常新颖, 如果硬要分类的话可以算是建筑类型的益智游戏. 基本上游戏里要拖住叫做 Goo 的小生物, 把他们连在一起, 建成塔或桥之类的"建筑". 引导 Goo 们, 到达一个像吸尘器一样吸气的管道那里.

游戏的每一关都有新的挑战, 但是操作却很容易上手, 基本就是拖动/点击. 总共有四个章节, 每章大约有10个关卡, 通关后还有附加关卡. 每个章节里 Goo 的世界都有不一样的气氛, 像是秋天的大风和落叶, 冬天的雪花等等, 让你一直保持新鲜的感觉, 不会厌倦. 快乐的时光总是短暂的, 好玩的游戏也一样. 游戏关卡有点少, 通关后觉得不够过瘾, 期待以后会推出后续的关卡.

World of Goo 毫不夸张的说, 可以算是近几年少见的原创游戏. 原创的游戏模式, 独特的画面, 动听的音乐, 很完整的一款独立游戏. 相信它能带给你乐趣.

随着游戏深入, 会遇到各种不同用途的 Goo.

3.蜡笔物理学

中文名称: 蜡笔物理学

英文名称: Crayon Physics Deluxe

游戏版本:英文版

游戏类型: PUZ 益智类游戏

发行时间: 2009年01月07日

制作发行: Petri

游戏简介

这个游戏跟《疯狂机器》差不多,不过是2D卡通风格的,极具趣味,而且英文也简单易懂,只要你学过英语肯定会玩啦!

话说, 一只被牛顿灵魂附体的苹果从树上掉落下来, 缓缓滚动, 踏上了自己的人生路.

我们的游戏也由此开始

游戏操作也相当简单,遵循严格的物理定律, 让小球碰到黄色星星:通过你用一支“蜡笔”绘制各种形状的方块,石头,线条等来让这个苹果碰到小星星就成功了。

大家可以发挥自己的想象力. 更换蜡笔颜色(鼠标滚轮), 橡皮擦(右键), 施展你的才华, 丰富的机关搭配可以有意想不到的效果,到后面还有各种特殊道具等候你哦!游戏会在你过关的过程中不断教你使用各种道具。

苹果要克服重重困难, 誓要集齐世界上所有的星星. 游戏分为8个大陆, 超过70个关卡, 难度由浅入深. 过程中要留意作者给的提示

还支持关卡设计. 工具左上是蜡笔, 移动, 和绳索, 下方一次是图钉, 小球, 星星, 高级工具:轴, 方向标记和导弹.

蜡笔是基本绘画工具, 移动工具可以使图案做360°旋转, 绳索链接图钉会有吊链, 弹簧床的效果. 图钉还可以固定住用蜡笔画的图形使之成为成为背景, 方向标记到一个图钉上, 会让图钉所在位置的图形向标记所指的方向旋转. 轴和导弹都是游戏中可以使用的工具. 后者特别有趣. 设计完毕后,按下右下角的PLAY就可以玩了.

4.伊特

中文名称: 伊特

英文名称: Eets

制作发行: KLEI

游戏版本:简体中文版

游戏简介

伊特,英文名:Eets,是一只喜欢吃东西的白色小精灵,不同的食物会使它拥有各种神奇的力量,收集拼图是它的最大爱好,开动脑筋,来帮助伊特解开谜题收集更多的拼图吧。作为一款解谜类游戏,各个方面的创新使游戏独具特色,丰富的道具使这款游戏充满魅力。

丰富的游戏道具是这款游戏的一大亮点,游戏中,每个大的关卡道具都不相同,物品种类相当丰富,发挥的作用更是另你想象不到。大嘴鲸鱼,放屁猪,各种机器人。

5.战神的挑战

中文名称: 战神的挑战

英文名称: Puzzle Quest

游戏版本: 简体中文

发行时间: 2007年

制作发行: Infinite Int/D3 PUBLISHER INC

关卡设计最牛逼的游戏:Braid(时空幻境)不断变化的牛逼的游戏:Blueberry Garden (蓝莓花园)全球TOP100独立游戏风云榜第二名:Eets (伊特)颠覆性的思维方式动作和解谜神作:And Yet It Moves(重力世界)物理学游戏神作: Crayon Physics Deluxe (蜡笔物理学)

时空幻境。独立游戏里绝对的NO.1,时间与空间结合解谜安琪拉之歌。很有内涵地图很大的一个游戏温特伯顿先生的不幸旅程。很难的一个游戏重力世界,很有有创意画笔物理学,LZ应该玩过吧,也是比较有意思的游戏以上都是不超过500M的独立游戏,基本都是获奖作品,每一个都很优秀,都是不可错过

个人搜集的【最经典的 益智游戏 创意游戏 独立游戏 合集】

以下快90%的游戏我都玩过!但玩法各异,不一一整理了

《植物大战僵尸》《aquaria》《怪怪水族箱》《机械迷城》《明朗》《小鸡快跑》

《粘粘世界》《放牧幽浮》《时空幻境》《三位一体》《蓝莓花园》《萨卡拉探秘》

《钻地先生》《音乐方块》《重力世界》《几何战争》《防御阵型:觉醒》《伊特》

《蜡笔物理学》《疯狂机器》《橡胶小子疯狂历险记》《线条滑雪2》《原始新人类》

《伊特》《小熊回家》《表层指挥》《平衡球》《置换魔球》《眩晕球》

《我是一颗小水珠》《疯狂机器1、2、3》《律动舞者》《幻幻球》《奇想齿轮》

《幻幻球之夜》《魔法水滴》《天才教授》《整蛊邻居1、2》《地心坠落》

《真菌世界》《无厘头太空战》《疯狂水管》《特技摩托》《管道探险》

特别推荐;粘粘世界

管道探险

谜画之塔,强推《谜画之塔》1、2

神秘视线(1-6),

梦之旅(1 2 3),

营火传说:铁钩人(恐怖)

银河历险记2

同样由捷克独立开发小组Amanita Design制作.

明朗 神秘岛 钟楼系列

《银河历险记III》+《梦幻空中岛奇遇》——都是《机械迷城》同小组制作的风格类似的游戏,没有汉化。

2009 The 11th Independent Games Festival Awards Winners

Seumas McNally Grand Prize 最佳独立游戏

Blueberry Garden,by Erik Svedang 《蓝莓花园》

根据作者官网上的最新发言“For those who wonder — the game is not out yet but I will release it for PC pretty soon, hopefully.”应该很快就会有PC版的Blueberry Garden放出了。

简单概括:意境很童话,画面很纯真,音乐很唯美,总之很期待!

Innovation (Nuovo) Award 创新设计奖

Between, by Jason Rohrer 《梦的两端》

既然能拿到大奖,说明这个比一般独立游戏还要简陋的东西的确是很有内涵的。游戏内容是什么梦境,知觉和隔离的东西,一定要两个人联网玩。虽然不是很清楚,不过总觉得这游戏肯定很很很有意思。现在的大公司的大游戏都盲目追求视觉效果,内涵度就要靠与世无争的独立游戏维持了。

Excellence in Visual Art 杰出视觉艺术奖

Machinarium, by Amanita Design 《机器国度》

一个字:美!

两个字:真美!

三个字:太美了!

请颁与史上最佳视觉艺术奖!

就官网首页的那三张游戏截图,就能让人彻底陶醉了。我的天哪这真的是独立游戏吗?!去年的最佳视觉艺术奖游戏Fez的作者真的要泪流满面了,完全不是一个星球的等级啊~我们来膜拜捷克人吧,捷克独立开发小组Amanita Design,掌声!

Excellence in Audio 杰出音效奖

BrainPipe, by Digital Eel 《洗脑管道》

这音效,囧啊。这画面,囧啊。这游戏,囧啊。那啥,我强烈推荐有偏执倾向的人玩这个游戏。

如果说几年前的那个相当著名的独立游戏N+能让你玩到手指断裂(想当年我玩PSP版的《N+》,玩到大拇指抽筋然后换食指继续玩~),这个BrainPipe玩多了我怀疑会眼球破裂,哦对了,差点忘了这个是最佳音效游戏,你可能会顺便耳膜爆裂 ^-^

Technical Excellence 杰出技术奖

Cortex Command, by Data Realms 《表层指挥》

星际》,《魔兽》,《红警》,《帝国》,不知道为什么我的脑海里马上浮现这几个词。算了,对这个变态的东西,我这种即时战略游戏的白痴已经无力吐槽了

啥叫技术?这就叫技术啊。虽说21世纪最不缺的是技术,但技术泛滥到能做出这种玩意儿的人也是人才啊。

Excellence in Design 优秀设计奖

Musaic Box, by KranX Productions 《音乐盒》

解谜+策略类游戏,精致程度绝对是独立游戏里面的上上品。顾名思义,游戏内容融入大量音乐要素,而且是古典音乐,画面也很有古典气息。

对这个不感兴趣的原因很现实~用英语做解谜策略,真的很累。

Audience Award 玩家选择奖

Cortex Command, by Data Realms 《表层指挥》

这东西拿两个奖太正常了,拿玩家选择奖更是应该(即时战略游戏的玩家真多~)。暴雪公司快给这位作者下跪,然后高薪请去开发《魔兽4》。

D2D Vision Award D2D显示奖

Osmos, by Hemisphere Games 《星噬》

这个Osmos,在之前的预测中被很多人看好,结果只拿了个以游戏节赞助商命名的新奖项。对于这游戏我是完全没有兴趣。如果你和我一样很多年前就玩通关了PSP游戏《浮游世界》,这Osmos真是渣得可以让人昏昏欲睡。

望高人分析一下BRAID(时空幻境)这款游戏

这问题有挑战性……我乱说一下吧……个人观点

这个游戏最大的优点是,形式和内容不再是完全割裂开来的。我举一个例子,比如说常常被人视为神作仙一,我觉得不过是徒有虚名,只不过是仗着一代人的怀旧情结招摇行骗。仙一就是典型形式和内容割裂的例子。仙一80%的游戏时间是用来砍怪和走迷宫,而这80%对于整个游戏想要表达的东西毫无贡献(或许走迷宫可以让我们明白什么是深度优先搜索),只是浪费玩家的时间。把这80%砍掉,仙一还是仙一(果然后来出了砍掉了这80%的电视剧)。然而braid,游戏的过程是有益于这个整个游戏的表达的。最明显的就是在游戏最后,当你无数次shift终于杀到了公主的闺房外,正以为功德圆满,却突然经历一次有如神来之笔的时间倒流,使你恍然大悟,使你思考。这种表达效果,不是文字或者其他表现形式所能轻易做到的。当然这个游戏的世界4(就是往前走时间前进,往后走时间倒流的那个世界)还暗合了柏格森心理时间理论。世界6(迟疑)则可能是在说婚姻就意味约束。世界2也许是在说人总活在后悔中(所以我们总是要不停地按SHIFT来反悔)。这些暗示虽然和游戏主题无关,但也可以使玩家在游戏中体验到(这和文字的说教有根本区别)一些道理(至少比仙一的砍怪好)。当然,这个游戏并没有做到形式和内容完全的结合(比如说有些解谜关卡并非必要,只是在考验玩家的耐心和延长游戏时间,对于游戏的表达本身并无贡献),这也是最大的不足之处。

其次这个游戏文本也很不错。简洁而富有表现力的叙事风格,层层深入的情节,都是我所玩过游戏当中数一数二的。在思想上也比其他的游戏更深入一层,一般的游戏都是主人公有一个梦想(目标),带着这个目标奋斗,然后最终实现目标(过上了幸福的生活)……然而这个游戏却表达了追求梦想的矛盾。自己追求的梦想,无论从哪个角度看都是合理的梦想,最终却是一场灾难的开始。游戏最后,他又开始重建自己的价值(当然也可能暗示的是建核电站),可是,这又会不会导致另一场灾难呢?(比如说,他所建造的核电站为战争供能)

至于游戏的画面和音乐,我就不是行家里手了……

不足之处除了我刚才说的一点以外,我觉得还有就是剧本还可以改进。表现原子弹的内容太多了,应该加一些深入的探讨,把主题在往前推一步,否则就有落入科技是双刃剑,我们应正确利用之类窠臼的嫌疑。

胡乱说了一些……

《时空幻境》(Braid)堪称「神作」的原因有哪些?

《时空幻境》迷人之处在于其引人深思的叙事能力,初玩可能很难理解这个游戏所要传递的内容,但是就是这种似是而非的感觉,会更加让你着迷,你会从游戏中读到自己想要的内容,而游戏又不会直接告诉你,讽刺跟赞扬在这种表现手法中尤为清晰突出。

游戏内核足够新颖,时至今日,依然很难有一款游戏能够像《时空幻境》一样将操纵时间的设定如此完美地运用到游戏中。

在《时空幻境》中,玩家在关卡中通过操纵时间,以此来隐喻和暗喻一些游戏内容,然后遵循了时间发展的客观规律,着重放大绝大部分物体受时间操纵后的变化跟少数物体不受时间影响的对立性,让人们游戏的同时,开始思考时间的真正含义。

故事内容上的完美叙述也是这个游戏成功的关键,以常人的眼光来看,勇士救公主只是一个美丽的童话故事,是美好的,但是《时空幻境》明显赋予了它更多的含义,游戏中主人公映射了原子弹之父奥本海默,而公主则是原子弹,原子弹究竟该不该出现?

每个人的看法并不一样,而主人公每次利用时间其实清晰的知道自己双手沾满了鲜血,而公主的能够重见天日,绝非表面看上去的那么简单。

相关信息

游戏整体风格更偏向于一部寓言解谜小说,玩家作为主角,虽然一步步将公主救了出来,但是在了解完剧情之后,又会陷入某种自责当中,而这本身只是游戏而已,这仅仅是一种情感传递,而隐喻的原子弹之父所面临的可能比玩家更加无奈。

通过游戏传递情感,让玩家感同身受,或许这才是这个游戏真正的魅力所在。

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