大家好,关于幻想神域剑盾很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于幻想神域剑盾『奥义技能』评测与选搭的知识,希望对各位有所帮助!
幻想神域职业的平衡玩家详细的数据比较
双刀、剑盾、双手斧、拳刃、太刀冒险之路中央的主力武器额外附加效果,「对头目的伤害提高15%」、「受到头目的伤害降低10%」。
官方
是要近战闪地毯,因此给你头目造伤15%来补足闪地毯所减少的输出。
还是要你硬扛地毯,因此给你头目减伤10%?
以上,半数以上的近战都会选择硬扛,并且享有头目增伤15%的效益,造伤的效益有多高,今天远攻与近战的差距在於远攻无论有无闪红毯都有办法输出。
官方也_了打击远攻,在王的技能上有随机指定技(通常是最痛的技能)
没错,但这又牵扯另一个问题,就是因_远攻称硬可以挡住王了且我只要靠蝙蝠武器就可以将hp吸回来,那我又需要坦做什_?
近战各职业本身就有狠大的不平衡,应该是思考个别在各方面的上修,而不是同水平的上修吧?
也正是因_同水平的buff造成某些原先就不输远攻的近战出头!
ps:这边并非指下修所有近战职业而是希望官方不是以这种没思考的行_进行同水平的上修
输出比较(若不想看计算可直接看结论,但是难免计算可能有误)
计算方式:
计算斧子与其他职业dps的倍数关系(计算倍数是_了方便计算)
单位时间技能伤害(斧子)
dpsr=-------------------------xb(爆击系数)xc(残忍手段系数)xr(综合倍率系数)
(dps比)单位时间技能伤害(其他职业)
公式证明、各系数的定义
首先,参考【攻略】pve各场景减伤效益与实测,后篇(4/14更新)其对於伤害公式的结论
※参考目前的结论,若之后有新的结论则会更新
承受伤害=[基本伤害*(1-防御减伤)
*(1-额外减伤+造伤)
*(1-特定对象减伤)
*(1+主武增伤)
*(1+特定技能增伤)
*(1-特定属性技能减伤+特定属性技能增伤+属武增伤)
*(1+属伤)
*(1+(玩家等级-怪物等级)*0.02)-定值减伤]*(1-吸收减伤)
基本伤害=普攻伤害技能伤害
普攻伤害=面板表伤
技能伤害=(面板表伤*攻击系数1)+(技能基础伤害*攻击系数2)+秘石伤害
※一般技能系数1=系数2;双武技无固定
因本文只对职业技能做讨论,故不对双武技能讨论
则技能伤害=(面板表伤+技能基础伤害)*技能系数+秘石伤害
DPS计算(dpsr)
因必须做一个完整的伤害比较,故计算单位时间造成的伤害(dps)
dps≡总承受伤害/施放时间
又若要实际计算出全职业不同情况的dps甚_困难,且文内计算主要_比较文
故在这边定义一个dps比(dpsr)
dsp1(斧子)
dpsr(dps比)≡------------------------------------
dps2(其他职业)
※下列讨论中的dps1皆指斧子的dps,dps2皆指其他职业的dps
爆击系数(b)
因上述公式皆讨论无爆击的状况,故在这边以期望值的方式考虑爆击因素
总伤害期望值(单位时间)=dps*(1-爆击率%)+承受伤害*爆击率%*爆击伤害%
=dps*(1-爆击率%+爆击率%*爆击伤害%)
dps1*斧子(1-爆击率%+爆击率%*爆击伤害%)
则dpsr=---------------------------------------------------------------------------------------
dps2*其他职业(1-爆击率%+爆击率%*爆击伤害%)
_了简化算式、便於将其他因素代入结论,我在这边定义一个爆击系数(b)
斧子(1-爆击率%+爆击率%*爆击伤害%)
爆击系数(b)=----------------------------------------------------------------------
其他职业(1-爆击率%+爆击率%*爆击伤害%)
dps1
则dpsr=---------------xb(爆击系数)
dps2
※下列文章比较时皆设爆击系数(b)=1,亦即假设爆击率、爆击伤害相同
残忍手段系数(a)
由於残忍手段与一般职业的冒险之路不同,会受额外伤害(狂热、连击)而使效益不同
因此无法与一般额外伤害的冒险之路(洞悉、元素_击)直接列入计算
且斟酌於骨子的配装问题,故在这边定义一个残忍手段系数(a)≡1+残忍手段造成的平均倍率
又计算平均倍率时,已将额外造成的伤害(连击、狂热)拔除
因此可将残忍手段倍率从dps中提出
dps1
故dpsr=---------------xb(爆击系数)xc(残忍手段系数)
dps2
残忍手段造成的平均倍率计算方式:
残忍手段-当目标hp小於25%时,可以额外造成伤害(0.5倍)
假设斧子装备翔龙饰品、狂热奥义、爆率_60%(考量翔龙饰品需要靠爆击触发)
_了方便计算故假设怪物总血量_100,且在hp低於25时原伤害_m、hp高於25时原伤害_n
在hp低於25的情况下:
翔龙饰品触发的伤害期望值=m*0.6*0.16*0.7=0.0672m
狂热(橘)造成的伤害期望值=m*0.1*0.9=0.09m
残忍手段造成的伤害=0.5m
则(1+0.0672+0.09+0.5)m=25
m=25/1.6572=15.0857
在hp高於25的情况下:
翔龙饰品触发的伤害期望值=n*0.6*0.16*0.7=0.0672n
狂热(橘)造成的伤害期望值=n*0.1*0.9=0.09n
则(1+0.0672+0.09)n=75
n=75/1.1572=64.8116
故残忍手段的平均倍率=惨忍手段的伤害(0.5m)/原伤害总和(m+n)
=15.0857*0.5/(15.0857+64.8116)=0.0944
亦即是说攻击时会额外造成0.0944倍的伤害
※下列文章比较时,皆假设残忍手段系数(a)=1.0944,若要假设其他情况则须重新计算平均倍率
综合倍率系数(r)
因在本文讨论的都是假设同等级、对同_怪的比较
每t秒造成的总伤害(斧子)
又dpsr正比於------------------------------------------------
每t秒造成的总伤害(其他职业)
因此计算时会将(1-吸收减伤)、(1-防御减伤)、(1+(玩家等级-怪物等级))约分掉
且_了方便计算,故假设定值减伤=0(不确定怪物是否有定值减伤,保守起见假设_零)
又怪物对属性技能不会有属性减伤效果故将(1-特定对象减伤)约分掉
但是总伤害计算时,其算式依然过於拢长,_了方便运算、讨论特殊情形
故在此定义一个综合倍率系数即_剩_的因素相除
斧子(1-额外减伤+造伤)*(1+主武增伤)*(1+属伤)
综合倍率系数(r)≡-------------------------------------------------------------------------------------
其他职业(1-额外减伤+造伤)*(1+主武增伤)*(1+属伤)
ps:未含特定属性技能系数是因_该系数於计算技能伤害时已列入计算。
单位时间技能伤害(斧子)
故dpsr=-------------------------------------------xb(爆击系数)xc(残忍手段系数)xr(综合倍率系数)
单位时间技能伤害(其他职业)
※下列文章比较时,皆假设综合倍率系数(r)=1,亦即假设造伤、属伤、主武增伤相同
斧子
_了方便计算,下列比较皆_具有争议性的旋风斩+狂怒霸气与其他职业_圈比较
在此先计算双手斧旋风斩+狂怒霸气的单位时间技能伤害
假设双手斧表伤=m,技能基础伤害=n
_圈:旋风斩+狂怒霸气
施展时间:0.3秒
单位时间技能伤害=4m+4n(#1)
#1[(m+n)*0.35*1.2(风属)+(m+n)*0.78]/0.3
与双枪比较
不是玩双枪的,故在这边待其他双枪老手提供正确_圈(希望提供普攻次数)
假设双枪表伤=x,技能基础伤害=y
在速度50%的情况下(在0.75秒内可进行一次普通攻击)
_圈1:音速弹+瞄_射击+普攻
施展时间:2秒(音速弹(gcd1秒)+普攻+瞄_射击(gcd0.8秒))
瞄_射击冷却时间=2秒,故施放时间=2秒
单位时间技能伤害=2.6585x+2.0085y(#1)
#1[(x+y)*1.45*1.2(风属)*1.3(洞悉)+x*1.3(洞悉)+(x+y)*1.35*1.3(洞悉)]/2
※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击
dpsr=(4.3776m+4.3776n)/(2.6585x+2.0085y)[#2]
#2(4m+4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r)/(2.6585x+2.0085y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr=1.64664+1.0703n/(2.6585m+2.0085n)
亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.64664+倍
在速度50%、普攻速度25%(源神或65金爆伤)的情况下(在0.5秒内可进行一次普通攻击)
_圈2:瞄_射击+普攻*2
施展时间:1秒(瞄_射击(gcd0.8秒)+普攻*2))
单位时间技能伤害=4.79375x+2.19375y(#1)
#1[(x+y)*1.35*1.25(橘奥义)*1.3(洞悉)+x*2*1.3(洞悉)]/1
※深绿色_瞄_射击,深蓝色_普通攻击
dpsr=(4.3776m+4.3776n)/(4.79375x+2.19375y)[#2]
#2(4m+4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r)/(4.79375x+2.19375y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr=0.913189+2.37429n/(4.79375m+2.19375n)
亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的0.913189+倍
_圈3:音速弹+瞄_射击+普攻*2
施展时间:2秒(音速弹(gcd1秒)+普攻+瞄_射击(gcd0.8秒))+普攻)
单位时间技能伤害=3.3085x+2.0085y(#1)
#1[(x+y)*1.45*1.2(风属)*1.3(洞悉)+x*2*1.3(洞悉)+(x+y)*1.35*1.3(洞悉)]/2
※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击
dpsr=(4.3776m+4.3776n)/(3.3085x+2.0085y)[#2]
#2(4m+4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r)/(3.3085x+2.0085y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr=1.323137+1.72007n/(3.3085m+2.0085n)
亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.323137+倍
结论
在表伤、技能等级相同的情况下,双枪的输出是有机会比双手斧还要高的(须__圈2)
但是考量现实因素,双枪的表伤狠难与双手斧同样高(同水_下)
以上述最高输出的_圈2做计算,现假设m=1.3x、n=y
亦即假设技能等级相同,但是双手斧表伤_双枪的1.3倍
则dpsr=(4.3776*1.3x+4.3776y)/(4.79375x+2.19375y)
=(5.69088x+4.3776y)/(4.79375x+2.19375y)
=1.187145+1.773298y/(4.79375x+2.19375y)
代入真实数据x=200000、y=27000,亦即双枪20万表伤、技能等级8x~9x
则不确定因素:1.773298y/(4.79375x+2.19375y)=0.047033
故dpsr_1.234178
亦即在上述条件下,双手斧dps约_双枪dps(_圈2)的1.234178倍
但是现实来说,双枪表伤20万相对双手斧表伤26万,前者极_稀有
※目前我尚未看过表伤上20万的双枪
故在单体伤害上我给予双手斧双枪的结论
《幻想神域》共有多少种武器
剑盾、双手斧、双手杖、双刀、双枪、太刀、法书、火炮、拳刃、小竖琴、战弓、还有新出的镰刀。
下副本常识:如果自己装备齐全了,例如60级套装制作完成,就可以把小怪一起引到BOSS那里,用群攻自己刷。以上只适合普通副本。如果你下天空和跟高级的副本这样,就当我没说。
剑盾除非基友或者工会有需要,不要玩,攻击实在太低,到60异界副本都是单刷。自己刷很痛苦。
双手斧,我是武器战,最爱大风扇,一转三秒半,BOSS全完蛋。这职业被砍了好多次,因为下副本太容易了。攻击方面全速度加点,一进副本就旋风斩,一直转到副本结束。就是转转转,然后发现BOSS不小心死了。今天刷副本次数完了。
双手杖就是法师,攻击很不错。核心技能火系陨石。就是装备略贵。
双刀和拳刃,有钱就很牛,招式比较华丽好看。就是下副本比较难组队。
双枪,太脆,下副本难组队,但是PK很强。可以叠加BUFF,秒人的不在话下。
太刀,脆!而且这玩意放个技能满屏幕都是,卡死了。下副本还勉强可以。
法书,贤者吧,可以这么理解。攻击什么的都还行,具体没玩过。据说PK很强。
火炮,刷怪利器,PK还行。
小竖琴,奶妈。。你还指望什么呢?一个大招秒群怪?老老实实给大家送三鹿吧。
战弓。曾经的服务器一霸,历经最强武器--补丁摧残,仍然是服务器最多人玩职业。技能可以蓄力,蓄满力了暴击率极高。群攻有三个高伤技能可以移动蓄力和放技能。风筝不二人选。
镰刀,新出的,我没玩,听基友说较脆,刷副本还行,PK也还行。
这游戏远程例如战弓、法书、火炮和双手杖,打BOSS比较安全,因为技能有较大空隙可躲。就是普遍血少,很脆。防御点数都要加闪避,一中全屏招数就死。
剑盾、双手斧、拳刃、太刀、双刀、镰刀。是近战,剑盾和双手斧因为可以副武器互选,兼职当肉,所以好很多。小怪难打死,BOSS招数也能抗几下。
太刀、双刀、镰刀就脆皮,而且不花钱都太脆,攻击也不太高,中BOSS技能很容易躺地板。
而且后期的大副本,需要血量达标才能打。BOSS又有全屏攻击。。
以上攻略适合普通玩家,投入少于1000的。如果你扔个几十万进去,当我没说。
打得好辛苦。打完睡觉,顺便求收纳。
幻想神域剑盾『奥义技能』评测与选搭
【一般技能】
幻想神域
剑盾的奥义一般技能可说是各有用处,其中破空剑斩适合PVP取向的玩家来点;而下副本部分就比较常看到玩家投点烈空剑斩。反倒是轰牙盾击比较少人点,但笔者认为轰牙盾击是没这么差的,盾击兼具昏迷与拉仇恨之功效,点了轰牙盾击,打副本就更容易拉仇恨了。
幻想神域
▲盾击是一个兼具昏迷与拉仇恨的好技能,攻击范围如果能扩大,当然更好。
【攻击特色】
幻想神域
为了让反射盾能够常驻施展,因此也有不少剑盾会走速度流,这时后攻击特色奥义就要主点专注或增幅了。若是玩家要走传统伤害型就点神力吧!
【进阶技能】
幻想神域
从进阶技能奥义来说,回生盾墙肯定是剑盾打副本必备的技能,在持续的20秒内恢复生命值的机率并不算低,相对的来说,雷切.刚虽然效果也不错,但却已经有些被比下去的感觉了。即使是在PVP场合上,回生盾墙还是有着一定的实用性。
幻想神域
▲盾墙的唯一缺点就是无法常驻。
【防御特色】
幻想神域
以剑盾的需求来说,不是加血就是加防了。因此常用的选择不外乎活力、铁壁、勇气这三招。至于不屈是否实用,就看持续恢复的时间是几秒了。
【战术特色】
幻想神域
以剑盾的选择来说,大概就前三项会比较符合剑盾玩家的口味。其中防御突破适合在平常打怪跟PVP时来选择,打副本时就组织破坏、先手必胜这两个选一个来用了。
好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的幻想神域剑盾和幻想神域剑盾『奥义技能』评测与选搭问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!